VFX実践講座 第2回 カメラマッピングの手法

アニメの制作工程の中で「撮影」という工程がある。撮影は、古くは線画台と呼ばれる撮影台の上でセル画や背景画を重ね合わせて撮影していたところからきている。線画台を使った独特なカメラ手法や撮影手法は今でも斬新な表現をいくつか生み出して来た。90年代後半になってデジタルアニメへの移行の中で線画台での撮影はなくなっていき、代わりにCGを用いた手法が考案された。
そのいくつかの中にカメラマッピングがある。
 
カメラマッピングの手法は、昔から取り入れられていた。

大友克洋「メモリーズ 大砲の街」(1995)に見ることが出来る。
4面をCGで作成し、主観移動で進行していく。

パースマッピング、パースマップといわれるものがそれにあたる

いくつかアニメの作品の中で見ることが出来る
初期の頃は、プレート(板)状のポリゴンに背景画を貼付けてパースペクティブを与えたものだった。
パースの遠近感を出すために、本来は一枚に描く背景を手前と奥のレイヤーに切り分けて描き、
それぞれをプレートに貼付けてAfterEffectsのような合成ソフトかCGソフト上で動かしていった。

カメラの主観移動としてはそれなりにごまかす事が出来て効果的な手法であるが、一方で
地面との接地するモノ(キャラクターや木など)ではプレートがバレてしまう恐れがある。

応用例として
タイムスライス的な時間軸の操作をする例をご紹介しよう
これは、一枚の写真をレイヤーで切り出して
時間軸を延ばしてみたものです
タイムスライス自体は多視点のカメラを用意しなければならず
準備もコストもそれなりにかかります
ですが、タイムスライス上でそれほど視点移動が大きくない場合には
この手法でも充分結果を出すことが出来ます。

カメラマップを使用して写真を立体的にした動画

http://cg.follow-w.net/?eid=1019396


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