第3回 AfterEffectsマスター(2)

描画モードの説明

通常
ソースカラーが結果色になります。このモードは、基本色を無視します。「通常」が初期設定のモードです。

比較(暗)
ソースカラーのチャンネル値と、対応する基本色のチャンネル値のいずれか低い方(暗い方)になります。

乗算
カラーチャンネルごとにソースカラーのチャンネル値と基本色のチャンネル値を乗算した結果を、プロジェクトの色深度に応じて、8 bpc、16 bpc、または 32 bpc のいずれかのピクセルの最大値で除算します。結果色が元の色よりも明るくなることはありません。いずれかの入力カラーが黒の場合は、結果色も黒になります。いずれかの入力カラーが白の場合は、もう片方の入力カラーが結果色になります。この描画モードは、紙に複数のマーカーペンで重ね塗りしたときの効果や、ライトの前に複数のジェルを置いたときの効果を再現するためのものです。この描画モードで黒または白以外の色と合成すると、各レイヤーまたはペイントストロークの色が暗くなります。

焼き込みカラー

ソースカラーを暗くしてコントラストを強くし、基本色を反映した色が結果色になります。元のレイヤーが純粋な白の場合は、基本色は変わりません。

焼き込みカラー(クラシック)

本バージョンでは、通常の「焼き込みカラー」モードと区別するため、After Effects 5.0 以前の「焼き込みカラー」モードを「焼き込みカラー(クラシック)」と呼んでいます。旧バージョンのプロジェクトとの互換性を維持する場合はこのクラシックモードを使用しますが、通常は「焼き込みカラー」モードを使用します。

焼き込みリニア

ソースカラーを暗くして明るさを落とし、基本色を反映した色が結果色になります。純粋な白の場合は何も変わりません。

カラー比較(暗)

結果色の各ピクセルが、ソースカラー値と対応する基本色値のいずれか暗い方になります。カラー比較(暗)は比較(暗)モードとほとんど同じですが、カラー比較(暗)モードは個々のカラーチャンネルには作用しません。

加算

ソースカラーと基本色の対応するカラーチャンネル値の合計が、結果色のチャンネル値になります。結果色がどちらかの入力カラーより暗くなることはありません。

比較(明)

結果色のチャンネル値は、ソースカラーのチャンネル値と対応する基本色のチャンネル値のいずれか高い方(明るい方)になります。

スクリーン

チャンネル値の補数を乗算して、結果色を補間します。結果色がどちらかの入力カラーより暗くなることはありません。スクリーンモードでは、複数の写真のスライドを 1 つのスクリーンに同時に投影したときのような効果が得られます。

覆い焼きカラー

ソースカラーを明るくしてコントラストを落とし、基本色を反映した色が結果色になります。ソースカラーが純粋な黒の場合は、基本色が結果色になります。

覆い焼きカラー(クラシック)

本バージョンでは、通常の「覆い焼きカラー」モードと区別するため、After Effects 5.0 以前の「覆い焼きカラー」モードを「覆い焼きカラー(クラシック)」と呼んでいます。旧バージョンのプロジェクトとの互換性を維持する場合はこのクラシックモードを使用しますが、通常は「覆い焼きカラ」モードを使用します。

覆い焼きリニア

ソースカラーを明るくして明るさを増し、基本色を反映した色が結果色になります。ソースカラーが純粋な黒の場合は、基本色が結果色になります。

カラー比較(明)

結果色の各ピクセルが、ソースカラー値と対応する基本色値のいずれか明るい方になります。カラー比較(明)は比較(明)モードとほとんど同じですが、カラー比較(明)モードは個々のカラーチャンネルには作用しません。

オーバーレイ

基本色が 50%グレーよりも明るいかどうかに応じて、入力カラーチャンネル値を乗算またはスクリーンします。結果色は、レイヤーのハイライトとシャドウを維持します。

ソフトライト

ソースカラーに応じて、レイヤーのカラーチャンネル値を明るくしたり暗くしたります。レイヤーに拡散したスポットライトを当てたような効果が得られます。カラーチャンネル値ごとに、ソースカラーが 50%グレーよりも明るい場合は、覆い焼きを行ったように結果色が基本色よりも明るくなります。ソースカラーが 50%グレーよりも暗い場合は、焼き込みを行ったように結果色が基本色よりも暗くなります。純粋な黒または白を含むレイヤーは著しく暗くなるか明るくはなりますが、純粋な黒または白にはなりません。

ハードライト

元のソースカラーに応じて、入力カラーチャンネル値を乗算またはスクリーンします。レイヤーに強いスポットライトを当てたような効果が得られます。カラーチャンネル値ごとに、基本色が 50%グレーよりも明るい場合は、レイヤーがスクリーン処理されているように明るくなります。基本色が 50%グレーよりも暗い場合は、レイヤーが乗算処理されているように暗くなります。このモードは、レイヤーにシャドウの効果を加える場合に便利です。

リニアライト

基本色に応じて明るさを増減し、カラーの焼き込みまたは覆い焼き処理を行います。基本色が 50%グレーよりも明るい場合は、明るさが強いためレイヤーが明るくなります。基本色が 50%グレーよりも暗い場合は、明るさが弱いためレイヤーが暗くなります。

ビビッドライト

基本色に応じてコントラストを増減し、カラーの焼き込みまたは覆い焼き処理を行います。基本色が 50%グレーよりも明るい場合は、コントラストが小さくなるためレイヤーが明るくなります。基本色が 50%グレーよりも暗い場合は、コントラストが大きくなるためレイヤーが暗くなります。

ピンライト

基本色に応じて、カラーを置き換えます。基本色が 50%グレーよりも明るい場合は、基本色よりも暗いピクセルは置き換えられ、基本色よりも明るいピクセルは変わりません。基本色が 50%グレーよりも暗い場合は、基本色よりも明るいピクセルは置き換えられ、基本色よりも暗いピクセルは変わりません。

ハードミックス

ソースレイヤーのマスクを通して見える下のレイヤーのコントラストを強調します。コントラストが強調される領域はマスクサイズによって決まり、領域の中心は反転したソースレイヤーによって決まります。

カラーチャンネルごとに、入力カラー値の明るい部分から暗い部分を減算します。白でペイントした場合は背景色が反転します。黒でペイントした場合は変化しません。

2 つのレイヤーに整列する同じビジュアル要素が含まれている場合、1 つのレイヤーをもう 1 つのレイヤーの上に配置し、上のレイヤーの描画モードを「差」に設定します。これにより、整列するビジュアル要素のピクセルがすべて黒になる(ピクセルの差がゼロになり、2 つのレイヤーが完全に重なった状態)まで 2 つのレイヤーのいずれかを移動できます。

差(クラシック)

本バージョンでは、通常の「差」モードと区別するため、After Effects 5.0 以前の「差」モードを「差(クラシック)」と呼んでいます。旧バージョンのプロジェクトとの互換性を維持する場合はこのクラシックモードを使用しますが、通常は「差」モードを使用します。

除外

差モードと似ていますが、コントラストは弱くなります。ソースカラーが白の場合は、基本色の補色が結果色になります。ソースカラーが黒の場合は、基本色が結果色になります。

減算

基本色からソースカラーを減じます。ソースカラーが黒の場合は、基本色が結果色になります。32 bpc プロジェクトでは、結果色の値が 0 よりも小さくなることもあります。

除算

基本色をソースカラーで割ります。ソースカラーが白の場合は、基本色が結果色になります。32 bpc プロジェクトでは、結果色の値が 1.0 よりも大きくなることができます。

色相

結果色に、基本色の輝度と彩度、およびソースカラーの色相が設定されます。

彩度

結果色に、基本色の輝度と色相、およびソースカラーの彩度が設定されます。

カラー

結果色に、基本色の輝度と、ソースカラーの色相および彩度が設定されます。この描画モードにより、基本色のグレーレベルが維持されます。この描画モードは、グレースケール画像を着色したり、カラー画像の色合いを調節したりする場合に便利です。

輝度

結果色に、基本色の色相と彩度、ソースカラーの輝度が設定されます。このモードを使用すると、カラーモードと反対の結果が生成されます。

ステンシルアルファ

レイヤーのアルファチャンネルを使用して、ステンシルを作成します。

ステンシルルミナンス

レイヤーのルミナンス(luma)値を使用して、ステンシルを作成します。レイヤーの明るいピクセルは暗いピクセルよりも不透明になります。

シルエットアルファ

レイヤーのアルファチャンネルを使用して、シルエットを作成します。

シルエットルミナンス

レイヤーのルミナンス(luma)値を使用して、シルエットを作成します。レイヤーのペイントした部分を透明にして、下にあるレイヤーや背景を表示させることができます。描画色の輝度値によって、結果色の不透明度が決まります。ソースの明るいピクセルは暗いピクセルよりも透明になります。純粋な白でペイントした場合は、不透明度が 0%になります。純粋な黒でペイントした場合は変化しません。

アルファ追加

レイヤーを普通に合成しますが、補完的なアルファチャンネルを追加し、透明部分をシームレスにします。相互に反転する 2 つのアルファチャンネルや、アニメートする 2 つの隣接したレイヤーのアルファチャンネルのエッジから、目に見えるエッジを削除する場合に便利です。

注意:
場合によっては、2 つのレイヤーのエッジを突き当てて整列させた場合、レイヤー間に継ぎ目が現れることがあります。これは、エッジで互いに結合して 3D オブジェクトを構築する 3D レイヤーで特に問題になります。レイヤーのエッジをアンチエイリアスすると、エッジが半透明になります。50%透明な 2 つの領域が重なっている場合、不透明度は 100%ではなく 75%になります。これは、初期設定の演算が乗算であるためです(ライトの 50%が 1 つのレイヤーを通過し、残りの 50%が次のレイヤーを通過するため、25%がシステムを通過します)。これは、実世界の半透明と同じようなものです。しかしながら、この初期設定の描画ではなく、不透明度が 50%の 2 つの領域を組み合わせて、シームレスで不透明な結合を行い、アルファ値を追加したい場合があります。このような場合は、アルファ追加描画モードを使用します。

ルミナンスプリマルチプライ

色を合成した後に、アルファチャンネル値を超えるカラー値をコンポジションに追加することによって、これらの超過カラー値のクリッピングを防ぎます。合成アルファチャンネルのフッテージからレンズまたはライトのエフェクト(レンズフレアなど)をレンダリングするコンポジションに便利です。他社製のマットソフトウェアで作成したフッテージを使ったコンポジションでも、結果が改善されることがあります。このモードを適用するときに、合成アルファソースのフッテージ設定をストレートアルファに変更すると、最適な結果が得られる場合もあります。

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レイヤースタイル

Photoshop では、シャドウ、光彩、ベベルなどの様々なレイヤースタイルを使用して、レイヤーの内容の外観を様々に変更できます。Photoshop レイヤーを After Effects に読み込む際に、レイヤースタイルを保持することができます。 また、After Effects でレイヤースタイルを適用し、レイヤースタイルのプロパティをアニメートすることもできます。

After Effects 内であらゆるレイヤースタイルをコピー&ペーストすることができます。After Effects に読み込んだ PSD ファイル内のレイヤースタイルもコピー&ペーストできます。Richard Harrington が、Creative COW の Web サイトで、Photoshop から After Effects にレイヤースタイルのライブラリを読み込んで、After Effects でカスタムレイヤースタイルを使用、変更、コピーおよびペーストできるようにする方法を示すビデオチュートリアルを公開しています。


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